Die Ergebnisse der Umfrage decken sich im Groben mit bisherigen Annahmen und Forschun-gen hinsichtlich des Sounddesigns verschiedener Fachliteratur und stimmen mit meinen eige-nen Hypothesen überein. Wie bereits angenommen, hat ein gelungenes Sounddesign einen großen Einfluss auf die Immersion des Spielers. Auch konnte ich für mich bestätigen, dass es einige Situationen gibt, in denen der Sound über das Bild dominiert und den Fokus der Wahr-nehmung eines Spielers auf eine andere Interpretation lenken kann. Gerade dies war eine sehr interessante Erkenntnis, da sie mir aufführte, wie stark man sich als Spieler auf einen Ton ein-lassen kann, wie sehr man ihm "vertraut" und gesehenes völlig anders aufnimmt. Allgemein gesagt, hat unser Tongedächtnis eine Anbindung an unsere Basisemotionen und weiß diese anzusprechen bzw. zu aktivieren. Mir war durchaus bewusst, dass Spiele mit Emotionen ar-beiten, um einen Spieler zu binden und eine Immersion anzuregen, dennoch war mir die Be-deutung des Sounddesigns vorher nie so deutlich, wie in dieser Arbeit. Überraschend fand ich auch die Tatsache, dass Töne, die rein fiktiv an eine Figur gebunden werden, sehr genau ab-gestimmt sein müssen, da wir uns an verschiedene Begebenheiten und eine grundlegende Toninterpretation bereits gewöhnt haben. Zuvor habe ich nicht darüber nachgedacht, dass es mich als Spieler stören könnte, wenn etwas nicht so klingt, wie ich es erwarte, selbst wenn ich diesen Klang aus meinem Alltag gar nicht kenne. Somit schafft es das Sounddesign, eine Art der Erwartung, basierend auf keiner Erfahrung selbst, dennoch zu erfüllen. Wie ist es möglich, dass wir einen Ton erwarten und ihn als passend oder unpassend bezeichnen, wenn er nicht dem entspricht, was wir uns vorstellen? Was hier ein wesentlicher Punkt meiner Erfahrung war, bezieht sich auf die "fehlende" Individualität der Wahrnehmung eines Spielers. Ein Spiel bietet eine Art Soundpalette für verschiedene Geräusche, und trotz der Unterschiedlichkeit der Spieler schafft es das Sounddesign mit den Klängen doch den richtigen Ton zu treffen, was beweist, dass es eine Form der allgemeinen Wahrnehmung sowohl von Bild als auch von Klang geben muss, der sich in Spielen deutlich abzeichnet. Sounddesign greift also auf etwas zurück, was eine allgemeine Gültigkeit zu haben scheint. Eine lang studierte und hinterfragte Form der Wahrnehmung und Meinung verschiedener Personen, die nach und nach zugespitzt wurde, um eine möglichst große Masse anzusprechen. Allerdings zeichnet sich hier eine wei-tere interessante Seite ab, die mir bei der Auswertung der Umfrage deutlich wurde: Viele der neuen Spiele greifen auf eben diese Ergebnisse zurück und bedienen sich ihrer Massentaug-lichkeit; ebenso müssen die Spiele, Soundtechnisch gesehen, aufeinander aufbauen, da sie, wie oben bereits angesprochen, eine Erwartung erfüllen. Beispielsweise wurde in einem Spiel der Sound eines Drachens eingefügt; wir haben dadurch eine Erfahrung mit einem fiktiven Ton gesammelt und diese sozusagen adaptiert. Der Ton mag sich mit der Verbesserung der Spiele verfeinert haben, jedoch scheint die Basis bzw. Grundstruktur solcher Töne geblieben zu sein.
Wie weit kann dieser Einfluss gehen und wie stark lassen wir uns durch eine Melodie zu einer Handlung oder Interpretation bringen? Welche Grundtöne oder Tonlagen haben sich mit den Jahren bewährt und dienen als Fundus für neue Spiele?
Diese Arbeit konnte nur einen kleinen Anteil dieser Fragestellung abdecken, da sie sich eher auf das allgemeine Einflechten und Anpassen des Sounds in Bezug auf den Einfluss auf Spie-lerverhalten und Player Experience konzentriert hat. Dies herauszufinden, würde den Rahmen einer Bachelorarbeit übersteigen. Jedoch ist es nicht auszuschließen, dass ich mich mit dieser Thematik in einer Masterarbeit intensiver auseinandersetze und mich speziell auf die emoti-onale Einwirkung konzentriere.